一、先看数据:Blender岗位在游戏大厂的真实需求

2026届秋招已经进入白热化阶段。如果你是一个主攻Blender方向的大四学生,打开米哈游或腾讯的校招官网,输入“Blender”关键词,你会发现一个反直觉的现象:纯写“Blender”的岗位并不多,但写“3D模型”“场景地编”“买量视频”“技术美术”的岗位,几乎都在JD里加了一句话——“熟悉Blender者优先”。

这意味着什么?意味着Blender已经从“小众开源软件”变成了大厂管线里的“加分项”甚至“必选项”。米哈游的《崩坏:星穹铁道》部分场景资产、腾讯光子工作室的买量视频团队、莉莉丝的欧美卡通项目,都在实际生产中大量使用Blender进行快速迭代。但问题是——你的简历上如果只写“熟练使用Blender”,HR的筛选系统可能连打开都不会打开。

这篇文章,我会以米哈游(上海)的3D场景/资产方向和腾讯光子工作室(深圳)的买量视频/技术美术方向为样本,拆解真实JD、面试流程、薪资构成,然后反推你的简历到底该怎么写。目标只有一个:让你的简历在10秒内被标记为“待面试”。

大四Blender方向求职:简历怎么写才能过筛选——拆解米哈游、腾讯光子真实JD,附面试流程与薪资构成 - 配图1
大四Blender方向求职:简历怎么写才能过筛选——拆解米哈游、腾讯光子真实JD,附面试流程与薪资构成

二、真实JD拆解:米哈游想要什么,腾讯光子想要什么

1. 米哈游——3D场景/资产方向(上海)

翻看米哈游2026届校招JD,3D场景/资产岗位的核心要求可以归纳为三条:

  • 硬技能:熟练掌握Blender/Maya/3ds Max至少一款建模软件,ZBrush雕刻能力加分,Substance Painter贴图流程必须熟悉。
  • 审美要求:对二次元风格有深刻理解,能还原原画氛围,对光影、材质、构图有敏锐感知。
  • 管线意识:了解PBR流程,知道模型在Unity/UE引擎中的优化逻辑(面数控制、LOD、UV利用率)。

注意最后一条——“管线意识”是米哈游筛选简历时最隐蔽的筛子。很多同学作品集里放了一堆高模渲染图,但HR和主美一眼就看出来:这个模型面数爆炸、UV乱七八糟、根本进不了引擎。这种简历,作品再好看也会被归为“学生作业”,而不是“项目资产”。

学长说:米哈游的简历筛选有一个潜规则——如果你的作品集里有一张图能看出“引擎内实机效果”,通过率至少提升40%。因为这意味着你懂落地,而不只是会捏模型。

2. 腾讯光子工作室——买量视频/技术美术方向(深圳)

光子工作室的买量视频团队是Blender的重度用户。他们的JD里明确写着:

  • 使用Blender进行快速场景搭建、角色动画和镜头预演;
  • 配合TA(技术美术)完成自动化资产导入导出工具链;
  • 能独立完成15-30秒买量视频的全流程制作(模型、动画、渲染、合成)。

这个岗位的简历筛选逻辑和米哈游完全不同。米哈游看“审美深度”,光子看“效率宽度”。你的简历上如果写“精通Blender建模”,不如写“用Blender+Geometry Nodes搭建了可复用的场景生成工具,将买量视频场景搭建效率提升60%”。后者才是光子想要的人。

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大四Blender方向求职:简历怎么写才能过筛选——拆解米哈游、腾讯光子真实JD,附面试流程与薪资构成

三、面试流程与薪资构成:从投递到录用的完整地图

米哈游(3D场景/资产)

  • 流程:网申→作品集初筛→笔试(现场建模测试,3小时)→专业面试(主美+TA,1小时)→HR面试→录用。
  • 薪资(2026年数据,仅供参考):应届生薪资,年终奖2-4个月,签字费视作品集评级而定。上海总部有餐补和租房补贴。
  • 关键淘汰点:笔试环节。很多同学作品集很漂亮,但现场建模时暴露了“只会雕高模,不会拓扑低模”的问题。米哈游的笔试通常要求你在3小时内完成一个完整的游戏资产(低模+UV+贴图),这是硬功夫。

腾讯光子(买量视频/TA)

  • 流程:网申→作品集初筛→技术面试(Blender实操+Python脚本)→总监面试→HR面试→录用。
  • 薪资(2026年数据,仅供参考):应届生薪资,年终奖3-6个月(与项目流水挂钩),深圳总部有房补。TA方向薪资上限更高,但要求也更高。
  • 关键淘汰点:技术面试中的脚本环节。光子非常看重Blender的Python API能力。如果你能现场写一段“批量重命名物体并导出FBX”的脚本,面试官会直接给你加分。

避坑提示:不要同时投米哈游和光子的同一个方向。两家公司的简历筛选逻辑差异很大,一份简历打天下大概率两边都过不了。建议根据目标公司定制简历——米哈游突出审美和风格化能力,光子突出效率和工具化能力。

四、简历怎么写:从“学生作业”到“项目资产”的翻译术

现在回到核心问题:你的简历到底该怎么写?我把它拆成四个模块,每个模块给你一个可直接套用的公式。

1. 作品集描述——用“管线语言”替代“软件语言”

❌ 错误写法:熟练使用Blender进行建模、UV、贴图、渲染。

✅ 正确写法:使用Blender完成XX风格场景资产制作,模型面数控制在三角面以内,UV利用率达75%,贴图尺寸2048×2048,符合移动端PBR管线标准。

核心逻辑:HR和主美想看到的不是你会什么软件,而是你懂不懂生产标准。

2. 项目经历——用“效率提升”替代“参与制作”

❌ 错误写法:参与XX游戏场景制作,负责部分模型搭建。

✅ 正确写法:主导XX场景的Blender资产管线搭建,通过Geometry Nodes实现植被批量分布,将场景搭建时间从3天压缩至4小时,该方案被团队复用于后续3个买量视频项目。

核心逻辑:大厂要的是“能解决问题的人”,不是“能干活的人”。

3. 技能列表——用“工具链”替代“软件名”

❌ 错误写法:Blender、Maya、ZBrush、Substance Painter、Unity。

✅ 正确写法:Blender(建模/UV/几何节点/Python脚本)、Substance Painter(PBR贴图)、Unity(URP管线资产导入与优化)、Git(资产版本管理)。

核心逻辑:大厂看的是“工具链整合能力”,不是“软件清单”。

4. 自我评价——用“数据”替代“形容词”

❌ 错误写法:热爱游戏行业,学习能力强,有团队合作精神。

✅ 正确写法:3年Blender使用经验,累计完成40+游戏资产,其中12个已用于上线项目。自学Python为Blender编写了5个自动化脚本,累计节省团队200+小时重复劳动。

核心逻辑:数据是简历上少见不会说谎的东西。

大四Blender方向求职:简历怎么写才能过筛选——拆解米哈游、腾讯光子真实JD,附面试流程与薪资构成 - 配图3
大四Blender方向求职:简历怎么写才能过筛选——拆解米哈游、腾讯光子真实JD,附面试流程与薪资构成

五、城市选择:北京、上海、深圳的Blender岗位差异

根据2026年校招数据(仅供参考),三个城市的Blender方向岗位有明显差异:

  • 上海:米哈游、莉莉丝、鹰角网络、叠纸游戏。二次元风格主导,对审美和风格化能力要求极高。适合作品集偏二次元、手绘能力强的同学。
  • 深圳:腾讯(光子/天美/魔方)、创梦天地、中手游。买量视频和TA方向需求大,对效率和工具化能力要求高。适合有编程基础、喜欢折腾工具链的同学。
  • 北京:字节跳动(朝夕光年)、完美世界、祖龙娱乐。项目类型多样,MMO和开放世界方向有Blender岗位。适合作品集风格多元、适应能力强的同学。

薪资方面,上海和深圳的应届生薪资起点因城市与行业而异在之间(2026年数据,仅供参考),北京略低但生活成本也略低。广州的网易游戏和库洛游戏也是Blender方向的好选择,薪资在之间。

六、关于火星人教育

如果你看完这篇文章,发现自己的简历还停留在“熟练使用Blender”的阶段,或者作品集里全是“学生作业”而没有“项目资产”,那说明你需要一次系统的实战训练。

火星人教育创办24年来,始终专注数字艺术与AIGC实战职业技能培训。我们开设的课程涵盖AI漫剧创作、AIGC视觉设计、UE5游戏特效、室内全屋定制、MAYA三维动画、C4D动态设计、工业设计、NUKE影视后期、摄影摄像实训等方向。北京、深圳双校区开设线下面授班,面向美术生、在校大学生及意向转行的职场人群,以项目化实训教学,夯实专业技能,助力就业与职业提升。

我们的Blender方向课程直接对标大厂管线标准,从低模拓扑到引擎导入,从Geometry Nodes到Python脚本,全部用真实项目案例驱动。如果你想在毕业前拥有一份能过米哈游和腾讯筛选的简历,欢迎咨询:010-65918670。

数据来源说明:本文薪资数据参考2026年一线城市游戏/设计公司校招公开信息及行业调研,实际薪资因作品集质量、面试表现和项目组差异而浮动,仅供参考。

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